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faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 10:03
par GodOfShoot
Bonjour,
J'ai commencé une map depuis 2 semaines et j'aimerais savoir qu'elle est la meilleur façon de faire une herbe qui dépasse du sol. Je sais qu'il y a plusieurs possibilité, mais ce sont les plus coûteuse en fps.
J'avais essayé ce paramètre "q3map_fur layers offset fade" mais sa m'affiche rien dans la compilation, voici le shader que j'avais fais avec :

//*****************************************************************
//------------------------------GRASS------------------------------
//_________________________________________________________________

textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_fur 50 1 10
surfacepar nonsolid
surfacepar nomarks
surfacepar noimpact
{
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
blendfunc filter
map $lightmap
}
}


et l'image avec lequel je l'avais associé, celle-ci est en JPEG mais rassurez-vous l'autre est bien en TARGA :

Image

J'avais pas trouvé mieux en pour une herbe dans un fond noir, d'ailleurs si vous connaissiez une adresse web avec ces genres de textures je suis preneur ^^ .

Donc arriveriez-vous à trouver l'erreur que j'ai faite dans dans ce shader ou voir si vous aviez mieux ? ^^
J'aimerais aussi trouver une astuce pour faire une illusion de souffle de vent sur l'herbe. Sur un site j'avais des tuto avec les polygones mais sa n'avait rien à voir avec notre moteur quake, mais il y a de l'idée, voici le l'adresse du site :
http://www.mti.epita.fr/blogs/2009/11/2 ... mouvement/

Je vais essayer de chercher de mon coté mais pas simple parce que la aucune map n'utilise ce que je veux faire.

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 10:10
par Tizz
Pour faire de l'herbe, rien de plus simple : https://www.ministryofcannabis.com/fr/c ... nabis.html

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 10:29
par GodOfShoot
Tizz a écrit :Pour faire de l'herbe, rien de plus simple : https://www.ministryofcannabis.com/fr/c ... nabis.html



Lol fin connaisseur va ^^

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 11:10
par Asche
GodOfShoot a écrit :Bonjour,
J'ai commencé une map depuis 2 semaines et j'aimerais savoir qu'elle est la meilleur façon de faire une herbe qui dépasse du sol. Je sais qu'il y a plusieurs possibilité, mais ce sont les plus coûteuse en fps.
J'avais essayé ce paramètre "q3map_fur layers offset fade" mais sa m'affiche rien dans la compilation, voici le shader que j'avais fais avec :

//*****************************************************************
//------------------------------GRASS------------------------------
//_________________________________________________________________

textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_fur 50 1 10
surfacepar nonsolid
surfacepar nomarks
surfacepar noimpact
{
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
blendfunc filter
map $lightmap
}
}


et l'image avec lequel je l'avais associé, celle-ci est en JPEG mais rassurez-vous l'autre est bien en TARGA :

Image

J'avais pas trouvé mieux en pour une herbe dans un fond noir, d'ailleurs si vous connaissiez une adresse web avec ces genres de textures je suis preneur ^^ .

Donc arriveriez-vous à trouver l'erreur que j'ai faite dans dans ce shader ou voir si vous aviez mieux ? ^^
J'aimerais aussi trouver une astuce pour faire une illusion de souffle de vent sur l'herbe. Sur un site j'avais des tuto avec les polygones mais sa n'avait rien à voir avec notre moteur quake, mais il y a de l'idée, voici le l'adresse du site :
http://www.mti.epita.fr/blogs/2009/11/2 ... mouvement/

Je vais essayer de chercher de mon coté mais pas simple parce que la aucune map n'utilise ce que je veux faire.



Salut,

Bon, rien a voir mais, sur ce site on explique comment faire de la fourrure : http://nunux.leveldesign.fr/tipsq3map2.html#fur

Ensuite :
Ton shader ne marchera pas, j'aimerais t'en proposé un des mien que j'utilise justement avec le tga pour viré le noir sans rendre transparent l'image pour autant, mais la je ne suis pas sur mon pc !
Dès que j'y est accès je t'envoie ça :)

EDIT : ah oui, je rajouterais la clef pour faire bouger ta textures, par contre sache bien que ca ne fonctionne que si tu fait un brush, j'imagine que tu avais dans l'idée de faire un patch pour ton herbe ? donc tu devrais utilisé des brush en no draw no solid sauf une façe pour ta textures.
Sinon, la clef pour faire bouger ca ressemble a quelques chose comme "deform vertex", je sais plus exactement, mais j'ai aussi un shader pout sa, la direction de la vague, l'intensité et la période son réglable, je penses que ca peu roxé du poney ton histoire :)

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 11:32
par GodOfShoot
Asche a écrit :EDIT : ah oui, je rajouterais la clef pour faire bouger ta textures, par contre sache bien que ca ne fonctionne que si tu fait un brush, j'imagine que tu avais dans l'idée de faire un patch pour ton herbe ? donc tu devrais utilisé des brush en no draw no solid sauf une façe pour ta textures.
Sinon, la clef pour faire bouger ca ressemble a quelques chose comme "deform vertex", je sais plus exactement, mais j'ai aussi un shader pout sa, la direction de la vague, l'intensité et la période son réglable, je penses que ca peu roxé du poney ton histoire :)


J'avoue qu'il y a encore des thermes que je ne connais pas quand tu dit patch pour moi sa veux dire tache, mais sa na pas de sens dans la phrase ^^ donc sa veux dire dans le langage mappeur ^^ ?

Et merci de m'aider ^^

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 12:37
par Asche
textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_globaltexture
tessSize 8 // tailles des triangles
deformVertexes wave 64 sin 0 4 0 0.08 // "wave" pour vague, d'autres option existe : normal, bulge, move, autosprite2.
//Après le mots "wave" il y a les paramètre du mouvement, c'est dans cette ordre la : <div> <func> <base> <amplitude> <phase> <freq>, le mots "sin" est pour "sinusoide", la vague auras une forme d'onde
//voir ce site pour plus d'info sur le deformVertexes : http://www.heppler.com/shader/shader/section3.htm#3.3
surfaceparm alphashadow //considérer la couche alpha du tga, si il n'y en a pas cela ne fonctionnera pas.
surfaceparm trans //possibilité pour les joueurs de traverser la texture.
cull none // voir la textures des 2 coté

{ //GRASS
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ZERO
alphafunc GE128
rgbGen identity
rgbGen const ( 1.0 1.0 1.0 ) // transparence de l'image sans le noir, si les valeurs sont 1.0 1.0 1.0, la texture ne sera pas transparente, que le noir, ou plutôt, la couche alpha le sera.
depthwrite
}

{ //LIGHTMAP // activation de la lightmap
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO //blendFunc filter
depthFunc equal
}
}


Voila ton shader, je ne l'ai pas tester mais il devrais fonctionné.

Et pour le patch bin.... tu vois un brush ? on est d'accord que c'est composé de 6 face ? eh bien ces 6 face sont des patch, des surface simple, sans profondeur qui sont accrocher les unes au autres.
Dans GTK tu peut créer ce genre de face seul en allant dans "curves" > "simple path mesh"
Tu connais sans doute je penses, mais pour le coup, ca servira à rien, tu devra créer des brush en "no draw no solid" (texture présente dans le common) et appliquer ta texture d'herbe sur 1 face de ce brush et elle sera en mesure de se déformer.

J'ai laisser beaucoup de commentaire pour t'aider, dont le site ou tu trouvera toutes les clef et valeur possible pour la déformation de texture : http://www.heppler.com/shader/shader/section3.htm#3.3

Si ca ne fonctionne pas dit le moi, j'essayerais de voir ce qui ne va pas après mangé ;)

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 15:29
par GodOfShoot
J'ai tester. J'ai fais une boite rapide pour tester, j'ai fais un brush avec un nodrawnonsolid, j'ai mis une face avec la texture d'herbe, comme ceci :

Image

j'ai compilé et voila ce que sa donne :

Image

Image

Est-ce que j'ai fait une erreur?

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 16:10
par Asche
Euh.... :D

En tout cas ça bouge bien, ca c'est cool !

- Si tu veux mettre plusieurs brin d'herbe plutôt que ta touffe la, il faut que tu fasse plusieurs brush comme celui que tu as fait.

- Ton brush la, il est vachement grand, pourquoi ta fait aussi profond avec le no draw no solid ?

- Il faut aussi que tu scale ta textures pour voir la touffe d'herbe en entier, la on voit quedal !

- Et enfin, ton image n'a apparemment pas de couche alpha, il faut que tu la fasse toi même, alors tu ouvre The Gimp ou photoshop, tu ajoute une couche alpha a ton image, tu prend la baguette magique, tu supprime tout le noir, et tu enregistre en .tga à nouveau.

Si tu n'y arrive toujours pas, jte fait un .map avec un salle remplit d'herbe que t'aura plus qu'a copier/coller.

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 17:10
par GodOfShoot
Je veux bien que tu m'en fasse une de .map si tu en a le courag,e je verrais bien mieux la bonne procédure à faire.

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 17:25
par Asche
Non en fait, je vais juste te montré mes screens :

Image

Ca donne ça :

Image

Image

Image

Télécharge ce fichier : http://apocaq3.xtr3m.net/images/herbes/grass_a.tga
C'est l'image d'herbe mais avec le canal alpha, celle que j'ai utilisé en somme :)

Re: faire de l'herbe?

Posté : 17 avr. 2010, 22:49
par GodOfShoot
Merci en tout cas.
Bon bah moi je part en vacance jusqu'a jeudi donc bonne semaine all ;)

Re: faire de l'herbe?

Posté : 22 mai 2010, 00:28
par Zurg
Citation :
Si tu n'y arrive toujours pas, jte fait un .map avec un salle remplit d'herbe que t'aura plus qu'a copier/coller.
Moi je veux bien ! :mrgreen:

Re: faire de l'herbe?

Posté : 22 mai 2010, 03:17
par Asche
Non en fait, je vais juste te montré mes screens

viewtopic.php?p=131406#p131406

Re: faire de l'herbe?

Posté : 22 mai 2010, 13:41
par Zurg
Ok , je voulai faire le flemmard mais tant pis je vais bosser ! :lol: